expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>

ИЗПОЛЗВАНЕ НА ИНТЕРАКТИВНАТА МУЛТИМЕДИЯ В ОБУЧЕНИЕТО

1. Хипертекст

През 1945 година в The Atlantic Monthly се появява една идейна статия наречена “As We May Think”. Авторът на статията, Ваневар Буш (1890-1974), предлага ново механично устройство, което да подпомага изследователите и хората, вземащи решения да се справят с увеличаващото се количество от информация. Тази статия предвещава идеята за Интернет и World Wide Web, а и оказва директно влияние върху създателите на хипертекста и Интернет, такива каквито ги познаваме днес. Тед Нелсън, който измисля термина "хипертекст" през 1965, казва, че всъщност статията на Буш описва принципите на хипертекста.


Буш бил изявен учен и изследовател. Изобретява няколко вида устройства ─ пишеща машина, подравняваща текста от двете страни и диференциален анализатор, който е използван по време на Втората световна война, за да изчислява балистични таблици. Той осъзнал ограниченията на съществуващия начин за достъп до информацията. В своята забележителна статия описва една машина ─ мемекс, която би могла да помогне на човека, търсещ информация разчитайки на асоциациите и контекста, а не на строгото подреждане по категории. "Мемекс е устройство, в което човек събира своите книги, записки и съобщения и което е създадено по такъв начин, че може да дава отговор с много голяма бързина и гъвкавост. То е лично допълнение към паметта на човека." ─ казва за изобретението си Буш.

Статията продължава с описание на работното място ─ бюро, което е снабдено с полупрозрачни екрани, клавиатура, бутони и ръчки. Освен това бюрото трябва да служи на потребителя като голямо устройство за съхранение на информация.
Именно заради тази статия Ваневар Буш бил провъзгласен за концептуалния създател на "хипертекста". Статията е меко казано иновативна и интересна с описанието на начина, по който мемексът би вършил работа на потребителя.
Описанието на мемекса, направено 30 години преди изобретяването на персоналния компютър и 50 години преди Мрежата да се превърне в обществен феномен, е в основата на съвременното разбиране за хипервръзките.

Чрез създаването на хипертекста и мрежата реалността се приближава с една стъпка към представата на Буш за начина, по който трябва да работим и взаимодействаме с информацията.
В случая по-важното е, че мемексът очертава ясно контурите и на това, което по-късно ще бъде наречено хипертекст.
Тед Нелсън съвсем прагматично обяснява, че хипертекстът е “непоследователно писмо” и се опитва да свърже в едно всички текстове, които са писани някога или току-що са били започнати. Заедно с колегата си Андрю ван Дам създават първата напълно завършена хипертекстова система “NLS/AUGMENT”, която реализира някои от идеите на Ванивър Буш.
Така или иначе основната идея на новото технологично чудо е, че благодарение на хипертекста “обичайният”, линеен текст се трансформира в “нелинеен” и “многопосочен”. Читателят може да отиде, където пожелае не само в рамките на конкретния текст, но лесно и удобно да достигне до други текстове. На практика се размиват границите на текста. Слага се край на строгата йерархия.
И наистина хипертекстът няма начало, среда и край. Само от читателя зависи откъде ще влезе, накъде ще поеме и откъде ще излезе. Единственото сигурно нещо е, че един текст води към друг, той до нов и така до безкрайност…

В една съвсем условна типология различаваме три вида хипертекст според неговата организация: “осов”, “дървовиден” и “мрежов”. Осов хипертекст, е текст, който има една ос – “основният” текст и няколко разклонения, към които препраща той. Това са различните бележки под линия например, които цитират друг текст, който не може да се види в момента. Но ако потребителят е в истинска “информационна” среда, където има множество хипертекстове, ще стигне до друг такъв текст, в който има множество препратки към други… И така докато съвсем забрави откъде е тръгнал и какво точно е търсел. При “дървовидния” хипертекст във всяко разклонение читателят има най-малко две възможности. Специалистите твърдят, че точно тази разновидност е най-близко до традиционния текст с неговата индексна йерархизация и “праволинейност”, затова той има множество противници, които не го считат за класически хипертекст.

Такива притеснения не съществуват при третия тип – “мрежовият”. При него няма каквато и да е йерархия, а “връзките” могат да отведат читателя там, където и не е предполагал. Пред него е една “мрежа”, при която няма начало, среда или край и сякаш съществува само и само, за да отлага до безкрай края на четенето. Затова не е чудно, че това е любимият формат на литературните експерименти в Интернет.
Преходът от текст към хипертекст може да промени човешкото съзнание до такава степен, до каквато го променя преминаването от устна към писмена култура.
Само че, освен силата на субекта, хипертекстът показва и неговата слабост. Силата е във възможността да се преодоляват пространствени и времеви ограничения в търсене на необходимата информация, да се дописват, и пренаписват цели истории. Слабостта е в това, че автентичността се размива, границите изчезват и потребителят попада в плен на толкова много възможности, които дори не е пожелавал.


2. Мултимедия

Мултимедията е една от най-интересните насоки за развитие на компютърната техника след появата на персоналните компютри.

Мултимедията (от лат. multum ─ много и media ─ средства) представлява съвкупност от програмни и апаратни средства, информационни технологии, и творчески идеи за представяне на информацията във вид на еднородна среда, включваща в себе си текст, графика, звук, видео и интерактивност.

Тя не е свързана с програмен продукт, а със специфична технология, даваща възможност компютърната информация да бъде представяна чрез звук, видео и анимация като допълнение към традиционната медийна информация (текст, графики, изображения).
Мултимедията дава възможност за комбиниране на възможностите на телевизията с мощта на персоналните компютри. Крайният резултат са приложения, които са:
─ефективни ─ може да се замени информацията за четене с информация, която може да се види и чуе, какъвто е един видео клип;
─преки ─ може да се поднесе информацията като се използва най-добрата среда, например в приложение за обучение по чужд език може да се използват оригинални записи, за да се демонстрира произношение;
─персонални ─ може да се разработят приложения със собствена комбинация от елементи;
─интерактивни ─ мултимедийната система представлява системна архитектура, предназначена за използване на разнообразна медийна среда за съхраняване и представяне на информацията.

Едно от многобройните мултимедийните приложения може да се разглежда хипермедията. Хипермедията не е ограничена само до текст, а може да съдържа и други типове медия: графика, изображения, както и звук и видео. Създател на този термин също е Тед Нелсън.


3. Мултимедия ─ основни понятия.

Рационалното използване на мултимедийни разработки в обучението може да доведе до повишаване на познавателната активност и по-високо качество на процесите на възприемане, преработване, запомняне и използване на образователната информация.
Затова определянето на понятията мултимедия и мултимедийни образователни продукти е важен теоретичен проблем. Обикновено в учебниците по Аудио-визуални и информационни технологии в обучението тези понятия се разкриват в най-общ план:
─„мултимедийните продукти представляват нова технология за едновременно показване на образ, звук и текст” .
─„мултимедиалност се отнася за компютри или компютъризирани системи, които преработват и представят данни от всички видове медии (текст, графики, звук и картина) и ги комбинират успешно, както никога до сега” .
─„мултимедия са компютърни системи с интерактивна поддръжка на звукозаписи и видеозаписи, а мултимедийни средства са интерактивни средства, позволяващи едновременно провеждане на операции с неподвижни изображения, видеофилми, анимирани графически образи, текст, речево и звуково съпроводство” .

По-пълно тези понятия се определят така:
„Мултимедията е термин, чийто смисъл е: съчетаване на повече от една медии, един вид многомерна среда за представяне на информационни обекти. Добавянето на звук или на интерактивност към информационен продукт понякога е достатъчно за да бъде той класифициран като мултимедиен. Мултимедията представлява своеобразен информационен продукт, който обединява два или повече от следните елементи:
— текстова информация;
— графика (неподвижни илюстрации);
— интерактивност (възможност за определяне хода на действието от страна на потребителя);
— звук (говор, музика);
— анимация, цифрово видео (подвижни картини) .

Още по-пълно и задълбочено се разглеждат основните понятия мултимедия, хипертекст и хипермедия от К. Чолаков .

А. Хипертекстът - като понятие се въвежда за компютърно представени документи с нелинейна структура, като алтернатива на традиционната линейна структура на устното слово, книгите и др. Хипертекстът е нова информационна среда, в която информацията е изложена нелинейно, пространствено и многопластово (паралелно на човешкото мислене). Напълно демократичният достъп до информацията позволява на потребителя да се движи свободно, според желанието и целта си, в мрежа от смислено свързани теми и идеи. Процесите на възприемане, съхранение, преструктуриране, извличане и използване на информацията се индивидуализират и оптимизират. Нелинейната структура на хипертекста осигурява различни последователности във възприемането на даден текст. Така хипертекстът осигурява високо ниво на интерактивен диалог между потребителя и неговия компютър.

Тя съдържа следните елементи:
— опорни точки (ключови понятия и фрази);
— хранилища (съдържащи смислово свързана информация);
— връзки (осигуряващи цялостта на хипертекстовата структура и възможностите на потребителя да се придвижва в нея).

Хипертекстът е технология, при която информацията се получава при активиране на избрана опорна точка (ключ) от текста на екрана (чрез клавиатурата или мишката). Предизвиква се скок към друг информационен елемент от хипертекста, който има смислова връзка с изходния елемент. Ключовете съдържат необходимата информация за тази смислова връзка. Техният брой в хипертекста е неограничен, което осигурява множество възможности на потребителя да се придвижва в хипертекста, т.е. да извършва навигационен контрол (преходът от един информационен елемент към друг се нарича навигация).

В структурирането на хипертекст са залегнали следните принципи:
— гъвкавост – неограничени възможности за структуриране и преструктуриране на информацията (в противовес на линейното структуриране);
— активност и съпричастност на потребителя – хипертекстът превръща потребителя в съавтор (чрез системата от връзки в един готов продукт той може да следва собствена стратегия в решаването на даден проблем);
— интегралност – заложена на две равнища: организационно-функционално и съдържателно;
— индивидуализиране на процеса на създаване и използване на хипертекста – голяма вариативност в структурата на хипертекста, позволяваща на потребителя да следва свой път както при създаването, така и при използването на даден продукт в зависимост от целите, избраната познавателна стратегия и собствения темп на работа;
— отвореност – хипертекстът е отворена система – както по отношение на включването й като част от цяло, така и по отношение на включването на други елементи в нея.


Б. Мултимедията - е съвременна информационна технология, интегрирана информационна среда, която позволява да се обединят текст, устно слово, звук, графика, фотография, видео и анимация. Технологията включва създаване и използване на качествено нови информационни продукти – “мултисетивни” документи. Подобна интеграция на образ, текст и звук съществува и в киното, видеото и телевизията – условно тя може да бъде наречена “традиционна мултимедия”.

Съвременната (действителната) мултимедия е компютърно базирана. Компютърът е средството, което обединява различни начини за представяне и обработка на информацията (текст, графика, снимки, звук, видео и т.н.). Дигиталната технология осигурява високо качество при максимална гъвкавост и достъпност при обработката на изходните материали, при създаването и представянето на мултимедийния продукт.

Друга ключова особеност на мултимедията е интерактивността. Линейното представяне на информацията е подходящо за груповата форма на възприемането й, докато при диалоговите форми с използване на компютър се планират възможности за контрол и влияние върху представянето на информацията, както и включване на потребителя в представяното събитие. В добре разработените мултимедийни продукти е планирана активността на потребителя – сам да избира варианти, да задава въпроси, да пробва, греши и се поправя, да търси допълнителна информация и т.н.

Развитието на мултимедията се определя като нова компютърна епоха. Алън Кей (автор на концепцията Macintosh) и Бил Гейтс отиват още по-далеч, като сравняват значението на мултимедията за човечеството със значението на печатната машина на Гутенберг. Мултимедията, свързана с телекомуникационните технологии, очертава контурите на бъдещата “информационна супермагистрала”, предлагаща комуникационен „рог на изобилието” от информация, програми, услуги и развлечения. Мултимедийните системи се ориентират към широк кръг потребители с най-различни интереси и предпочитания. Стремежът на конструкторите и програмистите е да предложат интуитивен, лесно достъпен хардуер и софтуер, които да не затрудняват потребителя, а да му осигуряват високо качество на продукта и същевременно удоволствие от работата по неговото използване.

Мултимедията е добра алтернатива на традиционните методи на обучение. Обучаваните могат да изследват, получват и научават различни части от предоставения обем информация, всеки може да учи в зависимост от своя потенциал. Те могат да решават проблеми във виртуална среда, максимално близка до реалния свят, да изследват как дадена ситуация влияе върху друга (или върху друг обект). Налице са много възможности за предоставяне на богат илюстративен материал (аудио-визуални примери за динамични процеси, обекти, явления и операции), за многократно наблюдение (забавено, ускорено и в обратен ред), за използване на компютърна симулация на процеси и явления.

В. Хипермедията - е интеграция на хипертекст с мултимедия (именно интеграция, а не механичен сбор между една нелинейна и една линейна структура). Получава се нелинейно изградена структура, която освен текстовите информационни елементи включва и различни мултимедийни елементи. С други думи – по принцип хипермедията е хипертекст с разширен обхват на използваните медии или изградена на принципите на хипертекста интерактивна мултимедия


4. Мултимедийни образователни продукти

И тук няма единно становище по въпроса за дефиниране на понятието мултимедийни образователни продукти. Някои автори, като С. Ганев, О.Тишинов, Т. Миндов и др. ги разглеждат като нова технология за едновременно показване на образ, звук и текст. Според тази дефиниция съвременни мултимедийни образователни продукти са: интерактивното видео, интерактивният компактдиск (изцяло дигитална самостоятелна медия, удобна и за домашни условия). Ю. Тодоров разглежда като мултимедийни продукти слайдшоу, мултимедийни бази от данни, географски карти и атласи, обучаващи програми, експертни системи, електронни книги.

Както съвременната мултимедия е компютърно базирана и интерактивна, така и мултимедийните образователни продукти са специално създадени за целите на обучението компютърни системи, които осигуряват интерактивна поддръжка на звук и видео, т.е. могат да се обединят четирите вида информация: текст, статични изображения, звук и динамични изображения.
Днес са създадени множество, както чисто текстови, така и свръхсложни хипермедийни издания. Този тип издания са особено полезни в процеса на обучение на всички нива (от най-малките в началните училища до обучението на студентите). Те могат да се разглеждат като разновидност на електронните книги, в които наред с текстовия материал, са поместени мултимедийни илюстрации, картинни и диаграмни пояснения, звукови ефекти и музикални оформления. Този тип издания значително допринасят за усвояването на учебния материал.

Най-използваните мултимедийни образователни продукти в обучението са мултимедийните презентации и електронните учебници.
Що е електронен учебник?
Първо да разгледаме понятието електронна книга и тогава ще определим понятието електронен учебник.

Електронната книга е книга, представена като компютърен файл, който може да бъде четен от всички видове компютри. Електронната книга е подобна на печатните си аналози, но е и уникална, тъй като може да съдържа в себе си аудио, видео и хипервръзки. Тя може да се ползва чрез Интернет или да се закупи от книжарниците.

Електронният учебник е особен вид електронна книга, в която учебното съдържание е разделено на малки взаимносвързани и логически завършени стъпки (теми), като за всеки обучаван се осигурява индивидуален темп на работа с учебника при включено в него, контролиране на усвояването на съдържанието на учебната дисциплина.


5. Средствата за създаване на мултимедийни приложения могат условно да се разделят на три групи:

а) специализирани програми, предназначени за бърза подготовка на определени типове мултимедийни приложения (презентации, публикации в Интернет — например Power Point);
б) авторски средства за разработки (специализирани инструментални средства за създаване на мултимедийни приложения, например Adobe Authorware);
в) езици за програмиране.

Учителят е автор на съдържателната страна (сценария) на електронния образователен продукт, а ученикът (или учениците) е непосредствения изпълнител (или изпълнители) на крайния продукт. Необходими са дидактическа мотивировка, експериментиране и корекции, предхождащи изготвянето на електронния образователен продукт, както и разработване на методиката за неговото използване.
Много често създаването на електронен образователен продукт не е по силите на един учител (особено, ако се налага използване на авторски средства за разработки или език за програмиране). Той няма необходимата квалификация, за да може да изпълни на необходимото ниво подобен проект. Затова е необходима работа в екип със специалисти от различни области: програмисти, методисти, психолози, художници и др.


6. Използване на интерактивната мултимедия в обучението

Популяризирането на термина „интерактивна мултимедия“ става в началото на 90-те години на XX век, когато започва да се използва за означаване на персонални компютри, притежаващи оптични лазерни устройства за запаметяване и възпроизвеждане на цифров звук.

Интерактивна мултимедия се нарича всеки софтуерен продукт, в който по подходящ начин се обединяват аудио-видео технологии, текст и анимация, с цел да мотивират учениците и да привлекат тяхното внимание. Интерактивна мултимедия е всяка електронна система, която осигурява възможност на ученика да контролира, комбинира и манипулира различни видове медия, като например текстзвуквидеокомпютърна графика и анимация. При интерактивната мултимедия ролята на ученика се измества от пасивен наблюдател към активен участник.
Интерактивните елементи могат да включват: гласови команди, писане на текст, докосване на екрана, операции с мишка, джойстик или с други подобни устройства, видео и/или аудио връзка и други. Именно поради интерактивността, т. е. възможността за взаимодействие на ученика с електронната система, интерактивната мултимедия се счита за следващото поколение електронна информационна система.
Интерактивната мултимедия може да осигури на обучаемия възможността да работи във „виртуална среда“. Примери за такива среди са:
— софтуерът за музициране (композиране и обработка на музика);
— софтуерът за създаване и обработка на графични изображения;
— софтуерът за симулация на сложни системи и съоръжения, както и на тяхното управление и поддръжка;
— компютърните самоучители.

При всяка от тези среди е налице интерактивна връзка между обучаемия и компютъра. Предимствата на интерактивната мултимедия при изброените дейности, са очевидни. Например, при музицирането обучаемият има достъп до голям брой музикални инструменти, възможност за моментно прослушване на всяка от нотите, на музиката, композирана до момента, както и до редица други възможности, които биха били невъзможни при традиционното обучение. Що се отнася до създаването на графични изображения, то там ученикът има значително по-големи възможности, отколкото при работа върху хартия. При софтуера за симулация се извършва възпроизвеждане на работата на сложни и скъпи системи и съоръжения, при управлението и поддръжката на които може да възникне опасност за живота на обучаемите и/или повреда в системата. Ясно е, че това няма как да се случи при симулация, което на първо място може да спаси не един човешки живот и на второ място — да спести значителни финансови средства. Компютърните мултимедийни книги, както и компютърните самоучители, предоставят на учениците възможност за интерактивно обучение, в което освен текстови, са включени и аудио (и видео) учебни материали. Качественият подбор на тези материали е предпоставка учениците да усвояват новата информация по-ефективно.





Няма коментари:

Публикуване на коментар