expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>

ОСНОВНИ ОБЕКТИ НА МУЛТИМЕДИЯТА

Човек възприема подаваната към него информация със сетивата си: зрение, слух, допир, вкус и мирис. В този контекст колкото повече на брой са каналите, по които тя тече в направление компютър - човек, толкова  по-лесна, естествена ще бъде за възприемане и осмисляне. Мултимедията изпълнява именно такава функция.
На този етап от развитието на компютърната технология, информацията протича основно по три канала: зрение, слух н допир, като се групира в няколко категории (медии), а именно:  текст, графика, анимация, звук и видео. От тук може да се даде следното определение за компютърна мултимедия: интерактивното представяне на информацията с помощта на няколко медии - текст, графика, анимация, статични графични изображения, видео, звук.

За разлика от другите технологични среди, опериращи с разнородни типове данни (киното, телевизията, видеото), в мултимедия е възможно взаимодействие между елементите на средата и потребителя. В този смисъл, основните характеристични елементи на мултимедията са различните типове данни и средствата за взаимодействие На най-високо ниво, данните обработвани в мултимедия се разделят на две групи: статични и динамични.

Статичните данни имат дискретни, относително постоянни стойности. В тази група участват текстовите и графичните данни. Динамичните данни имат непрекъснати, зависещи от параметъра ‘време’ стойности. В тази група се включват разпределените във времето звук, видео и анимация.


1. Текст (хипертекст)

Текстът е основен елемент в мултимедийния продукт като традиционен начин за предаване на информация. Съществуват някои технологични изисквания при построяването му. Заедно със съдържанието, той трябва да бъде лесен за възприемане и структуриран в подходяща форма, шрифт, стил, размер, цвят и т.н. Характерът на мултимедийно предаваната информация изисква той да бъде сведен до минимум,  тъй като възможностите, които представя мултимедията, не се свеждат до дълги текстови описания. Текстът в хармония с интерактивността при мултимедийните продукти трябва да предоставя възможност за интерактивни връзки, които могат да се активират в процеса на работа за получаване на допълнителна информация. Тези връзки значително увеличават ефективността при ползването на текста, ако водят до други текстове или до други типове медии. Подобни възможности се оценяват на по-високо йерархично равнище, наречено хипертекстове или хипермедии. С помощта на хипертекста е възможно по различни пътища да достигнем до текстови файлове, които нямат логическа подреденост и взаимовръзка. По този начин един текстов файл може да се използва от различен брой мултимедийни приложения. Хипертекстовете осъществяват връзката и с другите медии, т.е. те са основата на мултимедийния продукт.

Текстът е най-старата и най-широко разпространена медия, която се използва. За въвеждане на буквено-цифрови символи има различни видове програмни продукти и пакети, позволяващи както въвеждане, така и автоматична корекция на граматичните особености. Използват се и т. нар. компютърни речници, които са неразделна част от текстообработката. Освен стандартния начин за въвеждане на информация чрез клавиатура, текстът може да се въведе с микрофон или скенер. Микрофонният вход задължително използва система за разпознаване на реч и говор. Тези системи на практика не са толкова ефективни и използвани в мултимедийните приложения, защото тембъра на звука и начина, по който се произнасят различните думи не винаги може да си съвпадне с тоналността, която е заложена в самата система. Ето защо някои думи могат да бъдат сгрешени или неразпознати.

Въвеждането на текст с помощта на скенер е по-лесно и приложимо. За тази цел се използва т. нар. система OCR (Optical Character Recognition), която оптично чете символите и графично ги разпознава. Този подход облекчава създателите на мултимедийните приложения и им дава възможност да редактират текстовата страница, без да я въвеждат с помощта на клавиатурата.


2. Графика

Графиките (или статичните изображения) са важна част от мултимедията, тъй като чрез тях се достига до визуалното възприятие, което пък от своя страна е един от най-лесните начини за възприемане на информация. Графичните изображения са няколко вида:
- Икони – това са специални графични символи, които се използват за обозначение на място, предмети или атрибути и служат за извършване на дейности, свързани с представяната от тях абстракция;
- Бутони – това са обекти, които реагират при тяхното натискане от страна на потребителя, като предизвикват изпълнението на действие или последователност от действия, асоциирани с тях, за извършване на определена дейност. Бутоните имат етикет за обозначение на тяхното предназначение, с цел по-лесното им възприемане от потребителите;
- Фотографии - фотографиите могат да бъдат основен фокус на един мултимедиен проект или да играят поддържаща роля. Включването на фотографски материал, носи допълнителна информация и усилва възприятието;
- Други графики – гореизброените видове графики не слагат край на приложението на статичните изображения в мултимедията. В един мултимедиен проект освен икони, бутони и фотографии също може да има и: схеми, диаграми, карикатури, рисунки, компютърно генерирани графики и др.

Графиката е оригинален мултимедиен инструмент. При мултимедийното разработване на информацията съществува възможност за приложение на два основни вида графики, характерни със своята статичност. Първият вид е рисуваната или растерна графика, а вторият - начертаната или векторна графика.
- Растернa -  изграденa e от матрица от пиксели, като всеки пиксел има собствен цвят, записан като бинарно число. Някои от най-популярните растерни формати са “BMP (Microsoft Windows Bitmap)”, “DIB (Device Independent Bitmap)”, “GIF (Graphic Interchange Format)”, “JPEG (Joint Photograph Experts Group)”, “TIFF (Tag Image File Format)” и  “PNG (Portable Network Graphics)”. 
- Векторнa - изображенията се състоят от група инструкции за пресъздаване на картината. Вместо да съхранява цвета за всеки пиксел на изображението, форматът създава вектор, който съдържа всички инструкции, нужни за пресъздаването на формата, големината, позицията и цвета на всеки обект от изображението. Типичен представител на векторните файлови формати е “WMF (Windows Metafile Format)”.

Компютърните растерни и векторни формати за удобство се съхраняват във вид на файлове. И двата типа графики предоставят широки възможности за мултимедийно представяне на  инфор­мация. Чрез растерните графики успешно се представят в мултимедийния продукт сканирани фотоси, илюстрации и различни печатни материали. Векторните са удобни за представяне на чертежи,  скици,  схеми, диаграми, карти. Графиките или изображенията представят информацията с определен цвят и композиция. Те представят визията на продукта, неговото лице, неговия интерфейс. Това е оформлението на мултимедията с определен цветови фон, бутони, панели, икони, които в  значителна степен улесняват работата с информацията, като създават условия за интерактивност и контрол, пряко кореспондиращи с високата ефективност на мултимедийно представяната информация.


3. Анимация

Анимацията е последователност от статични образи - кадри, които се редуват със скорост, по-голяма от критичната за човешкото око, и създават илюзия за движещи се обекти и картини. Този медиен компо­нент на мултимедията е един от най-атрактивните и бързо развививащите се. Тя създава силни емоционални чувства. Анимацията предоставя ши­роки възможности за мултимедийно представяне на информацията, тъй като почти всяка дейност може да се анимира, както процеси и явления, които са труд­но обясними поради характера на тяхното естество.


4. Звук

Звукът като мултимедийна среда се използва в неговите три форми: звуци, говор и музика. Тази среда придава емоционално чувство при взаимодействие между потребителя и продукта, обогатява с ефекти елементите на мултимедията, дава възможност на автора директно да комуникира с потребителя. Звукът, използван в мултимедията, моно или стерео, може да бъде с различно качество в зависимост от носителя, от който се взема (CD-аудио, магнитна лента, микрофон), и от начина на записване на звука в компютъра (8 или 16 битово записване). Различно качество звук се използва за различни предназначения. За представяне на говор, интерфейс и звукови ефекти може да се използва звук с ниско качество, докато при възпроизвеждане на музикален съпровод е необходимо да се осигури високо качество на звука. В мултимедийните приложения, където интерактивността е на висока степен, трябва да се предвиди възможност за избор на спиране и пускане на звука там, където това няма да наруши гладкото възприемане на съдържанието на продукта. Ефектите на звука привличат вниманието на потребителя. Използвани в интерфейса, те могат да дадат сигнал за някакви проблеми или за възможности, да маскират преходи, да поздравят и отбележат потребителските действия, да пренесат информация, да насочат вниманието от един обект към друг. В съвременните авторски системи е възможно да се извърши смесване на звуци (sound morphing). 

Музиката може да придаде емоционално звучене на определени части или на цялото приложение. Тя може да се използва като фон на други медийни елементи или да е цел и предмет на цялостно приложение. Фоновата музика най-често се използва за подсилване и обогатяване на другите среди. Музика може и се използва много често за запълване на времето при зареждане на програмата в паметта, при преходи от една част на продукта към друга. 

Говорът е най-често възприемания звук, към който хората свикват още от своето раждане. В сравнение с текста, говорът може да придаде допълнително чувство към смисъла на съдържанието. Характерни особености са бързината на говора, риториката на говорителя, вложеното чувство, което внася различен смисъл на една и съща материя. В случай на локализация на продукта, т.е. продуктът се използва в друга страна, налага се говорът да се преведе на друг език.

Звукът представлява механично трептене на въздуха. Създадените вълни се разпространяват във всички посоки и достигайки човешкото ухо, предизвикват трептене, което се възприема като звук. Той се характеризира със следните параметри: честота, амплитуда и фаза. Честотата се определя като брой на циклите, които звуковият сигнал извършва за една секунда. Измерва се в херци. Звуково трептене с честота 560 Hz означава, че за една секунда се извършват 560 цикли на изменения. Звукът, представен като електрически сигнал е непрекъснат, т.е. аналогов, а компютърната система работи с цифрова информация.

Устройсва за обработка на звук
Посредством звуковата карта, микрофон, озвучителна система, електронни музикални инструменти и приложен софтуер могат да се реализират следните следните мултимедийни възможности:
- добавяне на готови или създаването на нови звукови ефекти;
- създаване / добавяне на музикален фон;
- възпроизвеждане на аудио и компресирана музика;
- обработка на звукова информация;
- създаване и използване на звукови ефекти;
- добавяне на говор;
- използване на софтуер със звук;
- преобразуване на текст в говор и обратно;
- IP телефония.

Напоследък компютърният звук се развива с много бързи темпове. В резултат на това е постигнат реалистичен, висококачествен звук, който прави приложенията по-реалистични. Звуковият дизайн е неотделима част от мултимедията, създавайки особено ниво на комуникация.


5. Цифрово видео

Видеото е мощна и гъвкава медия, която съчетава два елемента: реална картина и звук. То може да представя близки планове, съобщения от мястото на събитие или интервю с личности, може да покаже даден процес или явление. И въпреки по-големите ресурси, които изисква, емоционалността, атрактивността и реалността, създадени от видео медията, в сравнение с тези създадени от статичните изображения или звука, oказват най-силно влияние върху потребителите.

Много явления в природата са трудни за описание, а същността им е лесно разбираема при наблюдението им. Видеото предоставя възможности за мултимедийното им представяне след дигитализирането на обикновен видеоматериал в цифров вид. Тъй като видеоматериалите, превърнати във файлове, изискват голямо дисково пространство, използването им в известен смисъл е ограничено в сравнение с другите медии, дори и след компресирането им. Цифровото видео предоставя богати и илюстративни, информационни и методически възможности. Чрез него се създават условия за наблюдение на обекти, явления и процеси в движение и  развитие в реални условия.    

Видеозаписът (Videotape) е една от най-старите форми на дистанционно обучение и все още е добра алтернатива в някои случаи. Една от характеристиките на този вид обучение е, че начинът на изпълнение е прост: изисква се видео-уредба, екран и подходяща стая. Въпреки това материалът, който се съдържа във видеозаписите, трябва да бъде от такова естество, че да бъде гледан и полезен за по-продължително време. Този материал не може да се обновява и преработва, освен ако не се заснеме нов филм. Освен това видеозаписът е линеен и еднопосочен метод на обучение. Това е така, защото учащият не участва активно в процеса на обучение, а е само зрител и слушател. Видео-обучението дава най-добри резултати в комбинация с други средства. Например тo може да помогнe при някои самостоятелни упражнения или да се използва като добавка към компютрите при компютърно-базираните курсове. Видеозаписите са широко използвано средство за дистанционно обучение, което някои организации прилагат, когато искат да предоставят информация по дадена специфична тема на повече учащи.






Няма коментари:

Публикуване на коментар