expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>

МУЛТИМЕДИЙНИ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИЕТО

Приложимостта на мултимедията е практически неограничена. Много от най-добрите приложения са създадени за нуждите на учебните цели. Учебната информация, представяна чрез мултимедия въздейства върху различни сензорни канали и се запомня по-лесно.
Един мултимедиен персонален компютър, предлагащ възможност за работа с гореизброените медии е идеално средство за създаване на диалогова обучаваща система, която мотивира обучаващия се да извърши различни действия. 


1. Интерактивност

В най-общ смисъл, интерактивната мултимедия представлява всяка електронна система, която осигурява възможност на потребителя да контролира, комбинира и манипулира различни видове медия, като например текстзвуквидеокомпютърна графика и анимация.

При интерактивната мултимедия ролята на потребителя се измества от тази на пасивен наблюдател към тази на активен участник.
Интерактивните елементи могат да включват: гласови команди, писане на текст, докосване на екрана, операции с мишкаджойстик или с други подобни устройства, видео и/или аудио връзка и други. Поради тази причина интерактивността, т. е. възможността за взаимодействие на потребителя с електронната система, интерактивната мултимедия се считат за следващото поколение електронни информационни системи.

Най-често използваните в днешно време интерактивни мултимедии, представляват персонални компютри с устройства за възпроизвеждане на цифров звук, четене и записване на CD и/или DVD дискове и мишка (или друго устройство със сходни функции).
Интерактивността разширява възможността на крайния потребител да управлява съдържанието и потока на информацията.

Авторските системи трябва да осигуряват едно или няколко нива на интерактивност:
- прости преходи (hyperlinks), които дават възможност (при натискане на клавиш, бутон на мишката или след изтичане на зададен интервал от време) за преминаване към друг раздел от мултимедийното приложение;
- условни преходи, даващи възможност за преход при настъпване на определени условия;
- структурен език, който поддържа сложна програмна логика, вложени операции от типа IF-THEN, подпрограми, проследяване на събития, предаване на съобщения между обекти.

Интерактивната мултимедия намира приложение и в сферата на образованието, най-вече поради факта, че може да осигури на обучаемия възможността да работи във „виртуална среда“.

Примери за такива среди са:
- софтуерът за музициране (композиране и обработка на музика);
- софтуерът за създаване и обработка на графични изображения;
- софтуерът за симулация на сложни системи и съоръжения, както и на тяхното управление и поддръжка;
- компютърните самоучители и др.
Едно интерактивно учебно съдържание може да започва по различни начини и да има различна среда и край. То може да бъде проектирано по такъв начин, че да има множество пътища за разглеждане на съдържанието и достигане до определен въпрос. Колкото повече избори направи учащият, докато преглежда учебното съдържание, толкова по-голямо е взаимодействието между него и това съдържание. Добрият дизайн изисква възможностите за избор да бъдат балансирани. Ако учащият взима малко решения, ще има ограничено взаимодействие между него и учебния материал. Обратно, ако прави прекалено много избори по време на навигацията в учебното съдържание, то това може само да попречи, вместо да помогне.


2. Обучение базирано на игри

Компютърните игри все по-често се използват в сериозни приложения и особено за целите на обучението. В тях преподавателската общност открива нови възможности за достигане до трудните за привличане групи от обучаеми и за мотивирането им. Наред с това, обучението базирано на игри (Game Based Learning - GBL) подпомага персонализираното обучение, предоставя нови инструменти за преподаване на основни и ключови умения. Този подход печели популярност и в корпоративното обучение. GBL предлага на преподавателите и работодателите голямо разнообразие от решения и инструменти, а на обучаемите шанс активно да бъдат ангажирани в процеса на обучение, като създават собствено съдържание и се обучават, работейки в екип.

Някои от ключовите потенциални предимства на обучението базирано на игри са следните:
- подобряване на производителността - приложено по подходящ начин, GBL може да повиши в кратки срокове знанията и уменията на обучаемите (студенти в университет, служители в предприятия).
- повишаване на усещането за значимостта на ролята на студента/служителя -  игрите спомагат да се разбере ефекта от поведението в конкретна ситуация и последствията от взетите решения.
- тестване на компетентностите - GBL може да бъде мощен инструмент за проверка на знания и умения. Може да бъде предложен реален сценарий  и да се анализира изпълнението на обучаемите.
- оценяване - игрите събират значителна информация, класифицирана на различни степени - качествена и количествена, докато обучаемите играят. Това може да бъде използвано за създаване на подробни доклади с цел оценяване.
-процес за набиране на служители -  GBL може да бъде използвано за тестване на нови потенциални служители, чрез оценяване на това как те изпълняват роли и реагират в ситуации, изискващи се от съответната длъжност.
- обучение на потребители и партньори -  GBL може да бъде използвано за повишаване на разбирането за даден продукт или услуга от страна на потребители и партньори.
- въвеждане -  GBL може да се използва за въвеждане на новонаети служители - например те могат да бъдат запознати с продуктовата гама и услуги, с характеристиките на пазара и др.
- мотивиращ инструмент - използвайки завладяващата сила на игрите да ангажират обучаемите, GBL може да се приложи за мотивиране и запазване на активността за дълъг период от време.
- най-добра практика - в сценариите на игрите могат да бъдат вградени виртуални експерти или наставници, които да насочват обучаемите в дадена ситуация с правилни съвети.

Съвместно с други инструменти и услуги за електроно обучение (еОбучението) „сериозните" игри могат да предоставят на обучаемите много възможности за избор. Те се превръщат в част от рамката, която не само предоставя уникални начини за обособено обучение, но също така предоставя потенциал за подпомагане социалното взаимодействие между обучаемите и преподавателите, между служители и работодатели. Докато игровият софтуер може да предложи на обучаемите обогатяващ образователен опит в неформален обучаващ контекст, интегрирането на ефективни GBL решения в контекста на формалното обучение отправя интересни предизвикателства към разработчици, педагози, преподаватели и работодатели.
При ефективно, съгласувано и уместно използване GBL разширява възможностите на обучаемия да учи и опциите за персонализиране на учебния опит. Като допълнение този подход предлага начин за интегриране на различни учебни инструменти (например социален софтуер) в по-разбираем вид на обучение (от перспективата на обучаемия).

Готовността на обучаемия или на групата да се адаптира към новия учебен инструмент.
Предимствата от ефективното използване на GBL са значителни, но практиката показва, че употребата е по-ефективна, когато обучаемите харесват обучение с игри. Следователно успешното използване на подхода би трябвало да бъде диференцирано, в зависимост от специфичните изисквания на обучаемите (ниво на обучение, компетентности и умения). Мотивацията е ключов аспект на ефективното обучение, но тази мотивация зависи от получаването на обратна връзка и от активното въвличане на потребителите.

Интегрирането на адекватен набор от инструменти е ключово предизвикателство за еОбучението - често инструментите, които имат потенциал в процеса на обучение не са лесни за интегриране в институционални системи като виртуални учебни среди. Техническите ограничения (институционални защитни стени и графичните възможности на наличните компютри) също могат да бъдат пречка за достъп до нови инструменти. Въпреки това, GBL предлага потенциал за интегриране на различни познавателни инструменти, като дискусионни форуми, електронни табла за съобщения и софтуер за създаване на концептуални карти. В частност, използването на мултиплейърни онлайн игри спомага за свързването с други софтуерни инструменти. В някои случаи, игрите се използват като интерфейс към материали за еОбучение, ресурси и курсове.

Игрите са нов уеб базиран инструмент за работа в сътрудничество, които позволяват спонтанното формиране на социални мрежи. Използването на учебни социални мрежи не е тема за широко академично разглеждане, но съществува потенциал при използване за обучение в групи чрез мрежи (за дистанционно и онлайн обучение) в средното и висше училище, в смисъла на достъпност до експертни знания и предоставяне на допълнителна помощ, осигуряваща висока степен на запомняне на курса и завършващи проценти.

Въпросите, свързани с въвеждането на GBL ще бъдат важни дотогава, докато търсенето на такива средства за обучение е предизвикано от очакванията на обучаемите. Този кръг от потребители очевидно очаква по-ангажиращо от обичайното учебно съдържание. Но за да бъде създаден ефективен GBL продукт за семинарни и лабораторни упражнения, може би е по-полезно не да се мисли изобщо за GBL, а за ситуации и контекст, в които то може по-ефективно да бъде използвано.
До момента обучението базирано на игри е използвано в широк набор от дисциплини (в медицината, юридическите науки, математика, физика, химия). Но все още не може да се каже, че разбирането за симулациите и игровите решения са насочени към дълбоко прилагане в областта на професионалното обучение.

С намаляване на цените на игровия софтуер, ще се увеличи използвнаето му в училище за подпомагане на обучението с фокус върху придобиване на умения и знания в областта на естествените науки. Може да се каже, че е необходим голям бюджет за ефективното използване на GBL и в частност на симулациите.
Нарастващата значимост на GBL поставя индустрията произвеждаща игри, и в частност създаването на „сериозни игри" в главна водеща позиция за иновациите в обществения сектор. Пазарът на игри ще се разширява в посока на конзолните игри от трето поколение, съдържание генерирано от потребителите и социалните взаимодействия.



3. Тестово обучение

Един от основните елементи на обучението е контрола и оценката на знанията на учениците. В училищата масово започва да се прилага тестовото изпитване. То е удобно, когато трябва да се проверяват знанията на големи групи ученици, през кратки интервали от време. Вече се поставя въпроса генерирането на тестовете и проверката им да става автоматизирано с помощта на компютър, поради факта че традиционният метод за контрол на знанията има  редица недостатъци:
- по-голяма продължителност на изпитването;
- субективност на оценките;
 - заетост на преподавателите  с допълнителни операции;
 - малък обем на контролираните знания;
 - не се натрупват и анализират обективни статистически данни от резултатите на обучението.

Първите реализации на автоматизиран контрол на знанията на учещите се са се основавали на специализирани контролиращи устройства, с твърда работна програма и с ограничени дидактически възможности. Отстраняването на тези недостатъци става възможно с развитието на компютърната техника.
Развитието на компютърните технологии осигури нови възможности за оценяване на учащите. Тези технологии позволиха обективното тестване (objective testing) да стане по-ефективно от преди, тъй като днес тестовете могат да бъдат проектирани по-лесно и да имат най-различен дизайн.
Тестовете се класифицират по различни показатели и характеристики.

При компютърните тестове представянето на въпросите, задаването на отговорите и проверката им се извършва от компютърна програма (тестова програма). Предимството на този вид тестове се изразява в голямата икономия на време и средства. Целият тест представлява линейна последователност от слайдове, в които са интегрирани съответно по един въпрос от теста със принадлежащото поле за попълване на отговора. Корекцията, оценката и определянето на общият бал се извършват автоматично от системата.

При решаването на тест с помощта на компютър (Computer-Assisted Testing) въпросите се съхраняват върху централен сървър. Когато е нужно, могат да се генерират различни еквивалентни една на друга версии на теста чрез произволен избор на въпроси или чрез избор, базиран на трудността на въпросите. Този метод на оценяване не се различава много от обикновения тест върху хартия. Въпросите са разположени върху екрана, вместо върху лист хартия и изпитваните отговарят на тях, като селектират с мишката определени полета върху екрана.
Недостатъците при този метод са почти същите както при обикновените тестове върху хартия. Тестът не е подходящо средство за оценяване например в случаите, когато върху учащите няма контрол по време на изпитването. Освен това има и други допълнителни недостатъци. Първо, този метод изисква всеки един учащ да има достъп до компютър, свързан към главния сървър. Също така е необходим голям набор от различни изпитни въпроси и програма, която да генерира тестове с различна трудност, големина и т.н.

Трудностите при поддържането на висока надеждност могат да се намалят обаче чрез използването на компютър при решаването на тестове, защото възможността за технически грешки намалява значително. Проблемът със сигурността на теста се облекчава от това, че на учащите се дават еквивалентни, но не еднакви тестове. Поради това не е възможно на всеки да се сдобие с копие от теста, защото всъщност няма единствен тест, а множество различни въпроси, от които се генерира теста. Въпреки тези предимства понякога няма гаранция за това кой точно отговаря на теста и какви материали се използват по време на неговото решаване. Поради това решаването на тест с помощта на компютър не е подходящо за случаите, когато няма контрол върху учащите по време на изпитването. Въпреки това решаването на тестове чрез компютър има някои предимства пред традиционното решаване на тестове. Обучаващите се могат да решават тестове много пъти и да се самооценяват, преди да бъдат изпитани от преподавателя. Освен това всеки нов тест е еквивалентен, но различен от предишните, което позволява на учащите непрекъснато да се упражняват и да проверяват своите знания.

За ефективно оценяване може да се говори, когато се дава точна и безпристрастна оценка на знанията и уменията на учащите.  Чрез тестове могат да се правят нужните обобщения за уменията и знанията на учащите. Резултатите от един тест накратко представят как учащия се справя с конкретна задача или с въпроси по дадена тема. Резултатите от едно изпитване чрез тест са пряко свързани с целите, за които той е предназначен.

При компютризираното оценяване се използва широко и мултимедията. Съвремените мултимедийни програми за проектиране на тестове могат да бъдат администрирани на множество езици, да включват картинки, видео клипове, анимации, звуци и музика. Въпросите могат да бъдат от тип “избор едно от много”, “true/false” избор, попълване в текстово поле или кратък отговор. В такива случаи изпитваните трябва да извършват някакви определени действия, за да разрешат дадена задача или да изберат верния отговор от множеството дадени.

Друга форма на провеждане на дидактическите тестове е чрез аудиовизуално представяне на въпросите. С оглед повишаване на икономичността на теста при изпълнените по този начин тестове се използват информационни средства за представяне на тестовите въпроси в аудитория.



4. Виртуалното образователно общуване  (самообучение)

Двадесет и първи век се характеризира със засилен стремеж към издигане на културното, социалното и технологично равнище на обществото и с повишен интерес на хората към образованието и самообразованието.
С появата и разпространението на новите информационни и комуникационни технологии се появява и нова информационна среда, наречена виртуална, която съдържа огромен образователен потенциал. Тя осигурява едновременно масов и персонализиран достъп до знанието.

Новата образователна среда предполага нова образователна парадигма, нова образователна политика, нови образователни ресурси, нова организация на образованието, нови отношения между основните субекти на образованието.
Виртуалното общуване в образованието е индиректно информационно взаимодействие между основните негови субекти - преподаватели и учещи, осъществяващо се чрез глобална та мрежа или чрез средствата за мобилна комуникация. Характерът и съдържанието му зависят от конкретните цели на комуникацията - обучение, консултация по определен проблем, обмен на мнения, оказване на помощ и др. 

Обучението във виртуална среда е различно от традиционното - то е свързано не толкова с преподаването, колкото с управляване на самостоятелното учене.
Специалистите считат, че в близко бъдеще учещите ще посвещават 40% от времето си на виртуалното образование, 40% - на традиционното, 20% - на самообразованието.
Чрез виртуалното пространство човек навлиза в свят, който е на хиляди километри от него, запознава се с ценности на различни култури и самият той създава ценности. Виртуалното образование е образование от нов тип.  То е отворено, дистанционо, свързано със световната култура, насочено към потребностите на учещия.
Днес в Интернет могат да се открият множество образователни сайтове, предоставящи безплатно  образователно пространство и ресурси, които могат да се използват от преподаватели и студенти както on-line така и of-line.
Мобилността на информация и знание, разработването на софтуери за самоподготовка, предполага качествено и бързо подготвяне на кадри за всяка една сфера на труд. По този път образованието става значително по – достъпно и дори интересно. Новите технологии, с тяхното атрактивно представяне, неминуемо привличат вниманието на подрастващите и предполагат тяхното качествено подготвяне по вълнуващети ги въпроси.
Новата образователна среда предоставя множество възможности, но как те ще се използват от основните субекти в образованието, зависи преди всичко от тях самите. Присъствието на новите технологии в образованието само по себе си не гарантира обучение с високо качество.
Необходимо е и изграждане на съответно отношение, търпеливо и последователно натрупване на опит и създаване на традиции.



5. Обучение чрез електронни учебници и  електронни книги.

Разработването на електронни учебници е средство за компютърно обучение (електронни учебници, компютърно тестуване и контрол на знанията, най-нови мултимедийни средства), и видео конференции – използване на средствата на телекомуникациите това са методи за обучение посредством взаимодействие на ученика с образователните ресурси при минимално участие на преподавателя и другите ученици (самообучение). За развитието на тези методи е характерен мултимедийния подход,  когато с помощта на разнообразни средства се създават образователни ресурси: печатни, аудио-, видеоматериали, учебни материали, доставяни по компютърните мрежи:
- интерактивни бази данни,
- електронни списания,
- електронни учебници.
- електронни книги.

Така наречените „електронни учебници” са съвременни информационни технологии за обезпечаване на учебния процес и научните иновационни изследвания, отговарят и на новите потребности на личността на обучение. Те са компютърни продукти за обучение, проверка и оценка. Също така използването на хипертекстови технологии удовлетворява някои от изискванията към електронния учебник като структурираност, удобство в обръщенията, сравнително лесна корегируемост, но притежават, в повечето случаи, неудачен дизайн, компониране, структура и т.н.

Електронните и печатните учебници имат общи признаци, които са:
- Учебният материал е от определена област на знание;    
- Учебният материал е на ниво, съответстващо на новите достижения на науката и културата;
- Учебният материал е изложен систематично, т.е. представлява завършено произведение, състоящо се от много елементи, имащи смислови отношения и връзки по между си.

Разликата между електронния учебник и познатият ни е, че първият е компютърно базиран и се основава на съвременната методика и подход, както към учебния процес, така и към обучаемия като отличителните му признаци се свеждат до:
- Електронният учебник по конкретен учебен предмет може да съдържа материали на няколко нива на сложност, при това е разположен изцяло само на един компакт- диск, съдържащ илюстрации и анимации към текста, многовариянтни задачи за проверка на знанията в интерактивен режим за всяко ниво;
- Осигурява индивидуално информационно пространство;
- Нагледността в електрония учебник е много по-висока, отколкото в печатния;
- Разнообразни многовариантни задачи и тестове с различни степени на сложност интерактивен и обучаващ режим като при неверен отговор е възможно да се даде верния и то с разяснения и коментари;
- По своята структура електронните учебници са открити системи, т.е. в процеса на използване могат да се допълват, коригират и модифицират.

В най-скоро време децата ще забравят тетрадките си за домашна работа и ще започнат да пишат домашните си в интернет. Целта е изпитването на учениците също да се прехвърли от класната стая в електронната мрежа на бъдещия   образователен портал. Това е система на обучение, която съчетава от една страна свободно и неограничено във времето електронно обучение и традиционно присъствено обучение. Тази комбинация води до повишаване на ефективността на обучителния процес.  Учене по всяко време, при което няма предварително определен график.

Електронните книги (e-book) са компютърни версии на книги, предоставени на читателя в цифров формат като компютърни файлове и могат да бъдат четени от всички видове компютри, както и от специално конструирани устройства за четене. В някои случаи, специализираното устройство за четене на електронни книги наричат също e-book. E-books  са подобни на печатните си аналози, но са и уникални, тъй като могат да съдържат в себе си аудио, видео и всевъзможни хипервръзки.
Електронните книги могат да бъдат сваляни (downloading) от Интернет или да се получават чрез електронната поща като прикачени файлове, или да се купят от книжарниците. В най-опростеният си вид, електронната книга съответства точно на печатната си версия. Тя има корица, заглавна страница, ISBN, сведения за авторско право, за нейния редактор и издател, както и нейния автор.

Електронното форматиране не само намалява разходите за изграждане на книгохранилища и евентуалeн транспорт, но и намалява възможността от “изчезване на отделни страници на книгите” или “физическото им изхабяване”. E-books дават и известна свобода на писателите и издателите и създават условия за по-лесни маркетинг и разпространение. Отпада необходимостта от хартия и печат. Електронната книга в най-широкия смисъл съдържа същото количество информация като стандартната печатна книга, но в дигитален формат.

Може да се ползва посредством интернет, CD или друго устройство. Днес всичко създавано и съществувало в печатен вариант може да бъде публикувано и намерено в Мрежата - части от книги, цели произведения, литература, проза, поезия, романи, специализирана научна литература, детски приказки, речници, справочници, енциклопедии, наръчници, атласи, сборници и други – всичко. Цели библиотеки съществуват в електронен вариант, създават се специални книжарници за продажба на електронни книги, сайтове ги публикуват за свободно или платено ползване. Обикновенно печатните файлове биват сканирани, снимани или препечатвани на електронно устройство, за да бъдат пригодени за онлайн публикация.

Публикуваните за първи път електронни книги се създават със специални софтуерни програми, които могат да се намерят както в платен вариант, така и безплатно. В световен мащаб се създават цели онлайн хранилища за електронни книги. Някои от тях предоставят безплатно ползване, други платено. Някои публикуват книги, които вече са имали поне една публикация в печатен вариант, други дават възможност за публикация на непубликувани никъде и под никаква форма досега произведения.

5.1. Предимства на електронната книга
Сред предимствата на електронната книга, които я правят привлекателна за съвременния човек, са следните:
- възможност за безплатен достъп до произведения от цял свят;
- покупката на електронна книга или части от нея става много лесно и бързо;
- незабавна доставка;
- книгите могат да се актуализират и свалят от Интернет по всяко време;
- електронните книги са в състояние да предлагат най-новата и най-последната информация;
- електронните книги заемат по-малко място – няма нужда от стая или библиотека, всичко се съхранява на личния компютър;
- безплатните версии на електронните книги са по-лесно достъпни от всяка точка на света – не е нужно да се пренасят, нужна е само връзка с мрежата;
- електронните книги са по-лесно преносими – огромно количество информация може да бъде пренесено на диск, с лаптоп или друго устройство;
- с развитието на днешните технологии електронните книги могат да се ползват навсякъде – в автобуса, влака, самолета, колата;
- електронните книги могат да се съхраняват по-лесно и имат по-дълъг живот от печатните;.
- електронните книги могат да имат линкове към други книги или места в мрежата. 
- много книги са свързани и с други опции – приложени речници, анотации, отбелязвания и пр;
- в електронната книга може да се търси по-лесно – зададени са многобройни критерии, по които може да се търси определена дума, абзац, име и т.н.
- електронните книги могат да бъдат интерактивни – да съдържат аудио, видео и мултимедия, която да подкрепя идеите на автора;
- при електронните книги липсват разходи по пакетиране и превозване/превозване.
- електронните книги могат да имат и опция за разпечатване;
- персонализация – избора на големина на буквите и осветяване на фона;
- може да се чете в тъмното;
- отгръщането на страниците става само е един бутон;
- възможност за лесно публикуване на собствени произведения.
Електронните книги могат да бъдат създавани с безплатни софтуери или специализирани платени програми. От гледна точка на авторите онлайн публикуването е най-подходящо за никому неизвестните автори, които виждат в Интернет медиа, в която издателската суета е почти освободена от разходи. Но без помощта на издатели, критици и книготърговци рискуват да се потопят и да потънат в мрежата анонимно. Авторите на бестселъри обаче, които вече са създали своя “марка за идентичност”, Интернет им осигурява бързо огромна публика.

5.2. Недостатъци на електронната книга:
- проблемът с авторските права и тяхното отдаване все още не е решен напълно. За да бъде електронната книга действително ефективна, тя трябва да e свободна за разпространение, а това означава, че авторските права са под заплаха. Намирането на компромис между интересите на автора и читателя е не само сложна задача, но поне засега и неразрешима;
- някои книги изискват специален софтуер;
- за повечето онлайн покупки на електронни книги се изискват кредитни карти – понякога опасно, понякога невъзможно действие;
- четенето онлайн е вредно в сравнение с четенето на печатна книга;
- все още много книги нямат електронен вариант и др.

5.3. Файлови формати:
Освен формата  PDF, при създаването и четенето на електронни книги, се използват и формати като HTML, RTF, Palm OS, Windows CE и др. Програмното осигуряване най-често е безплатно и лесно може да бъде изтеглено (downloading) от Интернет.

Основните предимства на програмното осигуряване (ПО) за четене на електронни книги са:
- много добро качество за четене на електронни книги върху екран;
- библиотечен мениджмънт на електронните книги;
- отбелязване върху електронната книга на мястото до което тя е прочетена;
- възможност за анотиране;
- настройка на размера на шрифтове;
- възможност за търсене по дума или по фраза.

Всяка фирма, създаваща програмно осигуряване, предоставя и електронни книги на своя сайт. Има и фирми, които предоставят ПО на желаещите да създадат електронни книги.
Съществуват и други формати, чието разнообразие е доста голямо и то в някои случаи създава проблеми. С най-широко разпространение се ползва форматът HTML, т.е. този формат който се чете от браузерите при работа с Интернет (Internet Explorer или Netscape Communications). Повечето програми за четене на електронни книги са съвместми с HTML. Сравнително нов програмен език е XML използван в създаването на електронни книги и електронни библиотеки.
Компютърните мултимедийни учебници и книги, както и компютърните самоучители, предоставят на учащите възможност за интерактивно обучение, в което освен текстови, са включени и аудио (и видео) учебни материали. При качествен подбор на тези материали, учащите усвояват новата информация по-ефективно.



6. Доставяне на учебно съдържание

Технологиите за обучение използват три основни метода за предоставяне на информация: йерархичен, последователен и хипертекстов. При йерархичният модел информацията се предоставя по такъв начин, че потребителят вижда данните на определено ниво и ако иска, може да отиде на следващо ниво, където има по-подробна информация за съответната тема. При последователния метод учащият преглежда страница след страница, все едно чете книга, гледа филм или друга графична информация. Хипертекстът използва страници, които са свързани помежду си с вътрешни линкове, чрез които учащия може да се придвижва между тях. При този вид представяне на информация понякога съществува опасността потребителят да се “изгуби” в морето от информация. Тези три вида представяне на информация могат да се комбинират помежду си, за да се получи по-добра среда за предоставяне на информация. Технологиите, които използват хипермедията за интерфейс между учащия и учебното съдържание, са например компютърно-базираното обучение, компютърно-подпомаганото обучение и Web-базираното обучение. Също така някои от материалите, използвани при телеконференцията, могат да бъдат организирани като хиперлинкове.

Отличителната черта на хипермедията е, че няколко документа могат да бъдат свързани помежду си посредством линкове. Хипертекстовите документи са текстови файлове, форматирани чрез HTML (HyperText Markup Language). Хипермедията може да се дефинира като непоследователно писане, където могат да се включват различни типове данни (текст, картинки, графики, филми, анимирани образи, звук и др.). Документът може да бъде свързан с линк към определено място в друг документ, който може да бъде свързан към главния документ или към други документи.Навигацията между документите става само с едно кликване върху тези линкове. Тъй като хипертекстовите документи могат да бъдат свързвани с вътрешни връзки, някои части на курса могат да бъдат използвани и от други курсове. Документът или модулът, съдържащ тази многократно използвана информация, се пази само на едно място върху сървъра и всички документи, които се нуждаят от него, са свързани към него.

Предимствата на хипермедията са възможностите за използване на кратки документи, достъпа до WWW и различните начини на обучение, което може да осъществи чрез хипертекстовете. Използвайки линкове, лесно е да се включат в документите различни типове данни – звук, картинки, текст и т.н. Употребата на различни видове медии помага на учащите за по-доброто усвояване на материала. Хипермедията също така подпомага учащите да разглеждат и изследват учебното съдържание.



7. Търсене в учебното съдържание 

Web-базираното и компютърно-базираното обучение дават възможност на учащите да търсят и намират думи, фрази или теми, използвайки определени програми за търсене. При традиционния начин на обучение учащите могат да търсят дадени теми по индекс или по съдържанието, но такова търсене е ограничено от способностите на учащия да чете повърхностно големи текстове набързо и от това, че трябва да се помнят материалите, по които вече е четено. Средствата за търсене на информация в дистанционните курсове дават допълнителни възможности на преподавателите и на учащите. Употребата на такива средства изисква определени учебни дейности, както и при традиционния начин на обучение. Учащите експериментират с различни комбинации от думи, за да достигнат до по-прецизни резултати. Често пъти тези учащи, които имат по-добър опит в Web-сърфирането, постигат и по-добри резултати при търсенето на информация в мрежата.



8. Обучение чрез симулация

При електронното обучение може да се приложи така наречената симулация: образователна стратегия, която се използва, за преподаване на процеса по решаване на проблеми, процедури и операции, при която учениците се потапят в ситуации близки до реалността. Действията на учениците могат да се анализират, да се проверят специфичните грешки и да бъде оценено представянето на учениците. Симулациите осигуряват безопасна среда за учениците, където те могат да упражняват уменията си. Те могат да играят важна роля в ситуации, където реалните грешки могат да бъдат прекалено опасни или скъпи.

Сега електронното обучение само допълва традиционното, но в близко бъдеще те вероятно ще разменят местата си и ще преобладават нетрадиционните форми на обучение (електронно, дистанционно). Наблюдава се тенденция за подобряване на традиционната система на преподаване, с цел предоставяне на възможност на учениците за по-голяма самостоятелна подготовка и развиване на тяхното самостоятелно мислене и аналитичен подход при решаване на проблеми и вземане на решения.

Една от най-важните промени днес е огромния обем от информация, която затрупва хората и организациите, поради ниските цени на мултимедийните продукти и тяхното разпространение, а също така и доставката им по различни възможни информационни канали. Промените в обществото, неизбежно водят до цялостни промени в образователната система, в средствата и методите за обучение. Телекомуникационната и цифровата мултимедия създадоха нови възможности за придобиване на знания, тъй като те активират повече човешки сетива.

Последните изследвания показват, че хората възприемат около 80% от наличната информация, ако в същото време гледат, слушат и работят с нея. Новата реформа в образованието ще се определя от промените в технологиите - доминиращата в момента в училищата и университетите печатна технология постепенно ще бъде заместена от цифровата мултимедийна технология и телекомуникациите. Все повече и повече ще нараства нуждата от нов вид грамотност - мултимедийна грамотност, например способността на хората да четат, пишат и комуникират чрез цифрово кодирани мултимедийни материали съдържащи текст, графики, анимации, видео, звук.





Няма коментари:

Публикуване на коментар