Мултимедията е диалогово (интерактивно) взаимодействие на медии от различен вид. Отнесено към компютрите, предполага възможността им да общуват с потребителя чрез всички медии – текст, графика, звук и статични и динамични изображения, видео; да му осигуряват достъп до различни информационни канали – телефон, факс, радио, телевизия, Интернет и др.
Следва, че компютъра за да предлага мултимедийни възможности трябва да е конфигуриран така, че да може да обработва текст, звук , статични и динамични изображения.
По отношение на технологиите потребителят трябва да има програмни среди за обработка на текст, графика, анимация и видео.
Мултимедията представлява своебразен информационен продукт, който обединява два или повече от следните основни елементи: текстова информация, графика (неподвижни илюстрации), интерактивност (възможност за определяне хода на действието от страна на потребителя), звук (говор, музика), анимация, цифрово видео (подвижни картини).
Информацията за външния свят се възприема от човека с петте сетива: зрение, слух, допир, вкус и мирис. Това са сведения с разнороден характер, разпространяващи се по различни пътища в различни среди. Колкото повече са общите канали при общуването с компютъра, толкова по-естествено го разбираме. За целта и самият компютър трябва да борави с тази разнородна информация. Именно тези възможности на компютъра се обединяват в понятието мултимедия (мулти - много, медия - среда).
Мултимедийните компютри могат да въвеждат, обработват, съхраняват и извеждат всякаква медия – текст, двумерна и тримерна графика (2D, 3D), звук, анимация и видео.
Основните обекти (елементи) на мултимедията са текст, графика (растерна и векторна), звук, анимация и видео. Те могат да бъдат класифицирани в две групи – статични и динамични, в зависмост от това дали медиите са статични или динамични.
Статичните среди, наречени още неподвижни медии, представят информацията в постоянна форма, независеща от времето. Това са текст и графика.
Динамичните среди, наречени още време-базирани медии, представят информацията в течение на времето. Това са анимация, звук и видео.
Балансираното използване на статичните среди с динамичните среди е една от най-важните задачи при създаване на мултимедийното приложение. Смесването на двата вида медии поставя въпросите за синхронизация и композиция.
1. Текст
Текстът е средство за пренасяне на информация. Той е лесно преносим през различни компютърни платформи, тъй като е една от най-старите компютърни среди.
Текстът за мултимедия, трябва да е кратък, ясен, смислов. Използван в мултимедията не трябва да се представя сам на екрана, а в комбинации с други медии. В повечето случаи диаграми, снимки, анимации, звук, видео се придружават от текст.
Текстът е линейна среда и за да се използва в интерактивно приложение, трябва да е разбит на парчета или елементи с цел опростяване на навигацията. Всяко едно парче представлява сбит абзац, който ясно представя една мисъл. Разбиването на текста на парчета е задължително при мултимедийното проектиране. Елементите могат лесно да бъдат премествани и аранжирани, за да се достигне баланс с другите медии. Организирането и свързването на парчетата текст в хипертекст разрешава на потребителя да се движи по текста, да достига до нужната му информация и да прескача това, което не го интересува.
Четливостта на текста е важно негово свойство, което го прави лесно възприеман от потребителя. За да е четлив текстът, трябва да се избере ясен шрифт с подходящо съчетание на цветовете на текста и на фона. Разделителната способност на екрана влияе на четливостта - дребният печат е едва забележим, но малките букви помагат на потребителя да различава и разчита думите по-ефективно от големите букви.Специални ефекти или цветови съчетания могат да подобрят четливостта. Заглавията могат да се отделят от останалия текст като се обработят с 3-мерни сенки или контрастни цветове.
Цифровото представяне на текста варира от просто кодиране на символите до сложни езици за описание на страницата, използвани не само да опишат символите, съставящи текста, но и тяхното представяне върху печатна страница.
Най-често използваното кодиране на символи е ASCII (American Standard Code for Information Interchange). С времето 7-битовата ASCII таблица е разширена до 8-бита (един байт) - могат да се представят 256 двойчни стойности за кодиране на 256 символа. (28 = 256). Системите за въвеждане и редактиране на текст използват горната половина на 8-битовата ASCII таблица за кодиране на не-ASCII символи ($< %, * и др.), информация за форматиране на текста, кодиране на символите от националните азбуки, например кирилицата. Съществуват разширения на ASCII, стандартизирани от ISO - ISO Latin , който предоставя код за ударените символи, които съществуват в много европейски езици, а ISO D стандартизира кодирането за нелатински символни групи.
Текстовете се създават с помощта на подходящи софтуерни продукти, наречени текстови редактори. Те позволяват въвеждане, коригиране, форматиране и съхранение на текстовете. Повечето разполагат с допълнителни средства за автоматична проверка и корекция на правописа (Spell checkers) и граматиката (Grammer checkers), които улесняват оформянето и точността на текстови данни.
Post Script файлове (.ps) - PostScript е програмен език за описание на страници, специализиран в създаването на картини, включващи текстови и рисувани елементи. Освен, че описва характеристиките на страниците PostScript указва, какво да се отпечатва на принтера. За да се покаже съдържанието на PostScript файл на екрана е необходим PostScript viewer. За да се обработи такъв файл е нужно да се прочете като ASCII формат и да се изпрати директно към лазерен принтер. За да се види .ps файл на екрана са необходими продуктите Ghostscript - интерпретатор на PostScript (ТМ) езика и Gsview - графичния интерфейс на Ghostscript.
PDF файлове - Portable Document Format, създаден от Adobe Systems, Inc., използвайки PostScript езика. С този формат може да се получи всичко, което се очаква от един документ - цвят, графики, шрифтове, лесна навигация и отпечатване на принтер. PDF не е само текстов формат, а може да съдържа графики и шрифтове. За да се прочете PDF файл е необходима програма Adobe Acrobat Reader.
HTML файлове - HTML (Hyper Text Markup Language) файловете са текстови файлове с разширения .htm или .html и се използват за подготовка на информация за използване в световната мрежа WWW (World Wide Web). За да се прочетат HTML файлове се използва софтуерен продукт от тип browser
SGML файлове - SGML (Standard Generalized Markup Language) е мета- език за развитие на други езици и дефиниране на типове - позволява да се опишат текста, стиловете и структурата на един документ по стандартен начин. Съхраняването на текст в SGML формат позволява по-нататъшното му многократно използване за други цели. Това прави текста по-независим от платформата, на която е създаден и по-достъпен за нови технологии.
2. ИЗОБРАЖЕНИЯ - графики, илюстрации и фотографии
Графиките, илюстрациите и фотографиите са нагледен материал, изображения представящи определена информация на малка площ. Използва се за примери, но често представлява и основната идея на продукта.
- Графиките включват типография (всичко относно представяне на текста - шрифт, размер), художественото оформление на продукта, проектиране на екраните.
- Илюстрациите включват схеми, диаграми, графове, карти, икони. Иконите са специални символи за определяне на отделни предмети, места, атрибути, които се разбират лесно и са реалистично изображение за обектите, които представят.
- Фотографиите са мощна, пресъздаваща чувствата, медия. Високото качество на фотографиите изисква добро балансиране между фокуса, експозицията, осветлението, предмета на фотографията и неговата композиция и ефектите, които се използват.
- Растерна графика. Растерните графики кодират изображението като масив от отделни битове, които от своя страна представляват отделните точки (пиксели) върху графичния екран, т.е. изображението се съхранява точка по точка, при това всяка точка с информация за яркостта и цветовете. Растерните графики се получават при сканиране на оригинал със скенер, при приемането на факс, при дигитализиране на изображението или при ръчно въвеждане на скица или изображение с помощта на графична програма като например Paint. Подходящи са за изображения с голяма информационна плътност и с много цветови нюанси - например фотоснимки. При намаляване на изображението обаче се губи графична информация, а при увеличаването му се получават нежелателни стъпаловидни деформации. Идеалният случай е, когато графиката има същите размери като оригинала, т.е. когато се включва в приложения с мащаб 1:1. Тъй като мултимедийните приложения са предназначени за използване от екрана на компютъра, то растерните графики трябва да са цветни (до 24 бита/пиксел) и размера на изображението не трябва да надхвърля една разумна граница (обикновено 800 х 600 пиксела).
Най-широко разпространените растерни формати са:
- ВМР е формат за файлове на Microsoft Paint, който е стандарт под Windows. Съществуват BМР-файлове, в който са предвидени 1, 4, 8, или 24 бита за съхраняване на цветовете или степени на сивото, което има и съответните последствия за броя на цветовете или за степените на сивото, които може да се представят едновременно.
- ТIFF (Tagged Image File ) е формат, получил признание като стандарт за изображения, снети със скенери. Той дава разнообразни възможности за съхраняване на изображение по отношение степените на сивото, броя цветове и разделителната способност. Форматът е създаден от фирмата Aldus за съхраняване на графични данни.
- РСХ е широко разпространен формат при снемането на мониторни изображения за по-нататъшна обработка. Първоначално форматът е разработен за създаване и модифициране на графики и изображения.
- SСR е формат за снемане на мониторни изображения под Windows. Този формат за файлове с растерни графики съдържа както атрибути, така и цветове.
- GIF (Graphics Interchange Format) е формат предложен от фирмата СотриServ. Той служи за обмен на графични данни чрез електронни пощенски кутии. Графичният формат е хардуерно независим.
-Векторна графика. При векторния формат графичните елементи, като кръгове, линии, правоъгълници и т.н. се съхраняват като вектори. При това представяне всеки елемент е дефиниран чрез координатите на началната и крайната си точка. Съответните криви между тези точки се изчисляват от самата програма. Елементите могат по всяко време да се активират, да се увеличават, намаляват, въртят или преместват без каквато и да е загуба на качеството на изображението. Представянето се осъществява винаги с най-доброто качество на изходното устройство (монитор/печатащо устройство). Благодарение на това се избягват всякакви нежелателни стъпаловидни деформации, срещащи се при растерните графики. Основни формати за векторна графика:
WMF (Windows Metafile Format) е формат, доказал качествата си при съхраняване на скици, без степени на сивото под Windows, който позволява пестеливо използване на паметта.
DХР (AutoCad Drawing exchange Format) е формат, въведен от фирмата Аиtоdesk за обмен на данни с чужди програми. Повечето потребителски САD-програми поддържат този формат.
DRW е формат за съхраняване на данни, разработен от фирмата Micrograph за графичните пакети Designer, Windows Graph, Charisma и др.
СDR е векторен формат за съхраняване на графики от програмата Соrеl DRAW.
WPG (Word Perfect Graphic File-Fоrтаt) е формат за съхраняване на графичните данни на текстообработваща програма WordPerfect.
Триизмерни обекти (3-D). Широко приложение в мултимедийните презентации намира 3-D графиката. Стандартите, които програмистът използва за създаването на тези графики включватОреnGL, QuickDraw 3D и други.
Няма коментари:
Публикуване на коментар