expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>

СРЕДИ ЗА МУЛТИМЕДИЙНА РЕАЛИЗАЦИЯ НА ПРОЕКТИ В ОБРАЗОВАНИЕТО

1. Увод

Едно от най-значимите постижения на човечеството е откриването на компютъра. С течение на времето персоналните компютри започват да заемат основно място в много области от живота. Използването им в образованието е от съществено значение за учебния процес, така посредством мултимедийни средства се предоставя възможност за наблюдаване на различни и разнообразни приложения, което води до обогатяване и разнообразяване на познанията.


Всеки достъп до персоналния компютър променя стила на образованието (обучение и възпитание) и подготовката на милиони хора по целия свят. Ученето в класическия смисъл на думата все повече отстъпва място на обучаващи курсове, базирани на мултимедийните технологии, които повишават ефективността на традиционната система за обучение. За учащия се удобството на мултимедийното обучение е гъвкавостта, която се изразява в независимост от мястото и времето на обучение.

Създаването на мултимедийна информация с помощта на компютър се нарича мултимедиен проект (мултимедийни приложения).
В зависимост от развитието на мултимедийните потоци във времето и връзката с потребителя различават три основни групи приложения: линейни, интерактивни и хипермедийни.
При линейните проекти мултимедийната информация се предлага непрекъснато и последователно във времето, без да има възможност потребителят да се намеси в този процес.
Когато крайният потребител има възможност да контролира елементите на проекта, да взаимодейства с приложението и да определя хода на действието, тогава се говори за интерактивнамултимедия.

Създавайки структура от свързани елементи, която потребителят може да управлява, интерактивната мултимедия се превръща в хипермедияХипермедията е нелинейна организация на елементите на отделните медии, осигуряваща същата възможност на потребителя, каквато е при хипертекста. Целта на хипермедията е потребителят да се потопи в богата и разнообразна информационна среда, в която текст, звук, анимация и видео са свързани по разнообразни начини. На етапа на проектирането хипертекстът и хипермедията се представят само чрез описание на връзките между отделните им елементи, което се извършва от експерта по съдържанието и сценариста на продукта. 


2. Проектиране и създаване мултимедийни проекти

Mултимедийният проект е необходимо да съдържа следните ключови думи: хардуер, софтуер, добри идеи, талант, време  и умение за работа в екип. Художественият проект се прави от графични дизайнери. Заснема се от видео оператори, радакцията на звук се прави от звукови оператори, а програмирането от програмисти. Екипът за съзваване на мултимедия се състои от мениджър на проекта, графичен дизайнер, видеооператор, аниматор, композитор, музикант, редактор, видеограф, програмист и системен анализатор. Финалната стъпка в процеса на създаване на едно  мултимедийно приложение е изготвянето на неговото първо копие. С това се цели да се организират съвместно всички файлове използвани в приложението, така че то да може да намира точно тези файлове, които са необходими за правилната му работа. 
Въпросът с разпространяването на завършените мултимедийни приложения, винаги е бил с особена важност, поради необходимостта от достатъчно голямо по обем дисковото пространство, необходимо за съхраняване на отделните медийни компоненти – звук, видео, анимация, графика. Затова още в началният етап на разработване на мултимедийни приложения трябва да се изясни, как да се планира разпространението им т.е. да се избере подходящата преносна среда. 

Известни са различни технологии и средства за разпространение на мултимедийни приложения. Традиционните варианти са свързани с използване на широко разпространените дискови носители (флопи диск, CD-ROM, DVD-ROM). В последно време, с широкото навлизане на мрежовите технологии все повече се изпозват възможностите за разпространение на мултимедийни приложения по ИНТЕРНЕТ и ИНТРАНЕТ мрежи.

2.1. Дейности по създаване на мултимедийни проекти

- Създаването на сценарий е една от основните дейности на проектирането на мултимедийното приложение. Сценарият представлява подробно описание на свързана последователност от елементите на съдържанието на приложението, в която те се появяват на екрана при проиграване на готовата програма. В сценария трябва да се отразят подробности относно нелинейните връзки на хипертекста и хипермедията, забележки по комбинираното представяне на различни медии на един и същи екран и др.

- Проектирането на интерфейса представлява проектиране на екрана и на интерактивността на потребителя с приложението. Това е проектиране на всичко, което потребителят може да види, пипне, и чуе от компютъра, и с което може да взаимодейства. Проектират се екрани, бутони, икони като се има предвид и се балансира съчетанието на традиционните и съвременните средства за представяне на информацията. Принципите на проектиране на интерфейса се определят от целта на проекта, т.е. какво ще получи или какво ще научи потребителя при използване на приложението, и от стремежа за даване на максимална възможност на потребителя за управление и контрол на приложението. Те са следните:
  • директна манипулация; 
  • навигация. 

- Директна манипулация предоставя възможността на потребителя да получава реакция, обратна връзка, от приложението на всички негови действия. 
Навигацията е принцип, осигуряващ средства за раглеждане на продукта от потребителя и ориентирането му в неговата среда. Навигацията трябва да следва структурата на продукта. Ако структурата се усложнява, то и навигацията се усложнява.

2.2. Класификация на  мултимедията - в зависимост от програмните среди за създаване на мултимедийни проекти могат да се посочат три вида  мултимедия: непосредствена, общоприложна и специализирана.

- При непосредствената мултимедия се изпозлват вградените възможности на операционната система за създаване на мултимедия. Съвременните операционни системи предлагат средства за непрофесионална обработка  на текстови,  графични и звукови елементи  на  мултимедията.  Те са включени към аксесоарите на Windows.

- Общо приложна мултимедия - 
когато се изпозлват общо приложни програмни продукти като например от пакета Microsoft Office - Word, Power Point, то тогава, се създават мултимедийни файлове със средствата на общо приложната мултимедия.
Разпространените софтуери за текстообработка, за управление на бази данни, изработване на графика са добавили възможности за вграждане на звук, изображение и анимация в техните продукти. Има възможност за добавяне на гласови бележки, изображения, Quick Time или AVI филмче в повечето приложения. Може да се добавят мултимедийни елементи към познатите инструменти като текстообработващи документи, приложения и презентационна помощ, и дори HTML - документи. Тези елементи се вземат от готови библиотеки, например WordArt.

- Специализирана мултимедия - 
в този случай се изпозлват специализирани програмни среди за обработка на различни медии. Например Page Maker за обработка на текст, Corel Draw за графична обработка, Sound Forge за обработка на звук, Macromedia Director за обработка на видео и т.н.

2.3 Обекти на мултимедията - основните обекти(елементи) на мултимедията са текст, графика (растерна и векторна), звук, анимация и видео. Те могат да бъдат класифицирани в две групи – статични и динамични, в завсисмост от това дали медиите са статични или динамични.
Статичните среди, наречени още неподвижни медии, представят информацията в постоянна форма, независеща от времето. Това са текст и графика. 
Динамичните среди, наречени още време-базирани медии, представят информацията в течение на времето. Това са анимация, звук и видео. При използването на динамичните среди е важно да се обърне внимание на структурирането на елементите на медиите, чувството за динамично представяне, където разделението във времето, скоростта, и продължителността на различните среди трябва да са добре премерени и съгласувани, за да се получи един свързан и смислен продукт. Балансираното използване на статичните среди с динамичните среди е една от най-важните задачи при създаване на мултимедийното приложение. Смесването на двата вида медии поставя въпросите за синхронизация и композиция. 

2.4 Работа с мултимедийни обекти.
Свързане на  мултимедийни обекти
След обработката на отделни елементи на всички медии се пристъпва към тяхното обединяване в един междинен продукт, прототип, отразяващ най-характерните черти на мултимедийното приложение. Начинът на интегриране на материала зависи от целта на проекта и от авторската системна среда. Текстът, илюстрациите и някои звукови клипове могат да бъдат вмъкнати на определените места в тялото на програмата на прототипа. Анимациите и видеото, обаче, са извън тялото на прототипа и се извикват от диска при необходимост (поискване). Всеки клип се свързва към главната програма чрез оператори. Интегрирането на материала не е просто слепване на елементите, а е целенасочено свързване на отделните елементи по схемата на сценария. Има различни начини на свързване. Различават се два вида връзки: редакторски и свободни връзки. Редакторските връзки се установяват от авторския колектив, така че да свързват елементите според съдържанието на проекта. Тук не е задължително всеки елемент да е свързан с всички останали елементи на съдържанието. Тук е важно смисловото свързване на елементите. Редакторските връзки са също два вида- еднопосочни и двупосочни. Еднопосочните връзки водят потребителя само в една посока, без да му дават възможност за връщане назад. Двупосочните предлагат движение по материала в две посоки - напред и назад. Свободните връзки свързват всички еднотипни елементи в целия продукт. Това се извършва автоматично от програмната система. Например, при свободните връзки думата “компютър” е свързана с всички останали думи “компютър” и при търсене на тази дума върху екрана ще се появят всички случаи, където думата се срещне. 

Dynamic Data Exchange (DDЕ) и Object Linking and Embedding (OLE) са два метода за свързване на обект от данни в приложенията на Windows. Когато две приложения споделят данни чрез DDЕ, те комуникират. DDЕ позволява данните да бъдат прехвърлени между клиента и сървъра. OLE позволява обектите на данни да бъдат поставени или свързани в различните приложения на Windows. Поставеният обект става част от файл, в който той е поставен, независим от оригиналното приложение, където е създаден. Ако в един документ трябва да се обединят различните обекти, като например текст, графики, изображения, видео, говор и музика, тогава е особено полезна функцията на Windows OLE    (Object Linking Embedding) - създаване и вграждане на обекти. Чрез нея може да се създаде едно съставно мултимедийно приложение. Всички съставни части се определят като "обекти". Нека е създадена една графика с помощта на графичната програма Corel Draw. Ако тази графика трябва да се вгради в едно мултимедийно приложение, то авторската система няма да е в състояние да променя обекта. Самото наименование “свързване и вграждане на обект" подсказва, че са възможни два метода за включване на един обект в даден документ: или обектът се вгражда заедно с всичките си данни в приложението (Embedding), като при това се получава копие от оригинала в приложението, или в мултимедийно приложение се записва само една препратка към оригиналния обект (Linking), при което данните на обекта остават записани във външен файл. Голямото предимство при работа с препратки към обект (Linking) автоматичното актуализиране и малката големина на основния мултимедиен файл. Предимството при вграждането е, че мултимедийно приложение представлява един завършен файл и не е необходим достъп до допълнителни файлове. При използване на вграждане големината на основния файл на мултимедийно приложение може да нарасне значително.

2.5 Мултимедийни инструменти - тези инструменти осигуряват важната структура, от която има нужда, за да се проектират и редактират елементите на мултимедиен проект – графика, анимация, звук и видеоклипове. Софтуерът за свързване на мултимедия осигурява интегрирана среда за свързване на съдържанието и функцийте на проекта.
Системите за създаване обикновено включват възможности за свързване, редактиране, както и внасяне на специфични видове данни. С помощта на този софтуер може да се създават:
  • Видео продукти;
  • Анимации;
  • Демо дискове;
  • Презентации;
  • Интерактивни приложения;
  • Интерактивно обучение;
  • Симулации, прототипи и техническа визуализация.
     
Видове инструменти за създаване:
  • Базирани като карти - тук елементите, са организирани като страници на книга или като тесте карти;
  • Базирани като икони - тук елементите и събитията са представени като обекти в структурна рамка или процес;
  • Времеви инструменти - мултимедийните елементи са представени като времева линия с резулюция 1/30 сек.;
  • Ориентирани към обектите инструменти - Мултимедийните елементи и събития са представени в обекти, подредени в йерархия като “родител – дете”-връзка. Обектите имат самоподръжка.

2.6 Мултимедиен софтуер основно средство за създаване на мултимедийни проекти съдържа една или повече авторски системи, различни системи за редактиране на приложения за текст, изображения, звук и движещо се видео. Някои допълнителни приложения се използват за вземане на изображения от екран, преобразуване на файлови формати и преместване на файлове по компютрите, когато се работи в екип.

2.6.1. Програмни среди за рисуване и чертане - приложенията за рисуване и чертане като Photoshop, Picture Publisher и Fractal Design Painter са посветени на създаване на професионални bitmap изображения. Приложенията за графични изображения като Corel Draw, Free Hand, Illustrator, Designer, and Canvas, се използват за създаване на  векторна графика, които лесно се печатат като се използва Post Script или друга  page mark up система.

Някои приложения обединяват рисуване и чертане, но много авторски системи могат да импортират само bitmap изображения. По принцип bitmap изображенията дават по-голям избор и мощ на художниците за рендиране на фини детайли и ефекти. Затова bitmap изображенията се използват в мултимедията по-често от изчертаните обекти. Това се промени в новите векторно-базирани пакети като  Macromedia’s Flash, които целят да се намали времето за зареждане  на файловете от Web.
Основни характеристики на пакетите за рисуване и чертане:
- интуитивен графично-потребителски интерфейс с падащи менюта, бутони за състоянието, контрол на палитрата, диалогови прозорци за бързо избиране и логическа селекция;
- променящи се размери, така че може да се разтеглят, изкривяват както големи, така и малки bitmap изображения;
- средства за създаване на геометрични форми, от квадрат до кръг и от кръг до многоъгълник;
- възможност за вливане на цвят, шаблон или градиент във всяка площ;
- възможност да се оцветяват шаблони и клипове;
- мултиплициране на възможност за отказване от действие с цел да може да се върне отново;
- мащабиране за редактиране на пиксели;
- дълбочина на цвета;
- възможност за импортиране и експортиране на файлове като PIC, GIF, TGA, TIF, WMF, JPG, PCX, EPS, PTN, BMP.

2.6.2. Програмни среди за 3-D графика и анимации - чрез софтуера за 3-D моделите, рендираните обекти се появяват по-реалистични. Може да се създават зашеметяващи сцени, използвайки правилната светлина и перспектива за крайното изображение. Мощните пакети за моделиране като Macromedia’s Extreme 3D, AutoDesk’s 3D Studio Max, Strata Vision’s 3D, са също така свързани с асортимент от пре-рендирани 3-D клипове като хора, обзавеждане, сгради, коли, самолети, дървета и растения. Важно за разработчиците на мултимедия е, че много 3-D приложения за моделиране включват възможности  за експортиране като дават възможност да се съхрани движещото се пътуване през сцената като Quick Time или AVI анимационен файл.

Основните възможности на средствата за 3-D моделиране са:
-много прозорци, които дават възможност да се види модела  във всяко измерение;
-възможност да се влачат и дърпат примитивни форми в сцена;
-възможност да се създават и извайват органични обекти от   Bezier сплайн чертаещи средства;
-цветово и текстово планиране;
-възможност да се добавят реалистични ефекти като прозрачност, сенки и мъгла;
-възможност да се добавят точки, локални и глобални светлини, да се поставят някъде и да се обработят със специални светлинни ефекти;
-неограничен брой камери с локален контрол;
-възможност да се чертаят сплайн-базирани пътища за анимация.

2.6.3. Програмни среди за редактиране на изображения - приложенията за редактиране на изображения са мощни средства за усъвършенстване на съществуващи bitmap изображения. Тези приложения осигуряват много от характеристиките и средствата на програмите за рисуване и чертане и могат да се използват да се създават изображения от началото или изображения, цифровизирани чрез скенер, видео грабер, цифрови камери, файлове с клипове или оригинални файлове създадени в средата на пакети за рисуване или чертане.

Основните характеристики на приложенията за редактиране на изображения се свеждат до:
- мултиплициране на прозорците с цел разглеждане на повече от едно изображение в едно и също време;
- конвертиране на основни типове данни за изображения с индустриални стандарти за файлови формати;
- директно въвеждане на изображения от скенер и видео източник;
- използване на виртуална памет, при което твърдия диск се използва за RAM памет за изображения, които изискват по-голям обем вътрешна памет;
- undo and restore възможости;
- цветови баланс и контрол;
- средства за осветяване, затъмняване, замъгляване, опушване, заостряне, коригиране и оцветяване;
- геометрична трансформация  като например ротация;
-възможност да се създадат изображения от начало като се използват линии, правоъгълници, елипси, квадрати, многоъгълници, using line, rectangle, square, окръжности, четки, моливи и гуми;
- филтри за специални ефекти, като кристали, сухи храсти, релеф, фасет, фрески, графични моливи, мозайки, пиксели, плакат, вълни,  заглаждане, напръскване, замазка, завъртане, вълни, вятър.

Приложенията за редактиране на изображения обикновено поддържат мощни plug-in модули.   Позволяват на разработчиците да обвиват, усукват, засенчват, изрязват, разпръскват и филтрират изображенията със специални ефекти.

2.6.4. Програмни среди за редактиране на звук - средствата за редактиране на звук както цифровизиран така и MIDI  дават възможност да се чуе и “види” музиката. Чрез визуализиране на представянето на звука във фини нараствания независимо дали са линии или вълни, може да се копира, изрязва или вмъква или с други думи да се редактират сегменти от звука с голяма точност – което не е възможно да стане в реално време. Използвайки софтуер за редактиране, могат да се създават собствени звукови ефекти и да се инсталират като системни бибиткания. Възможно е да се включат MIDI звукови ефекти в мултимедиен проект без специални умения, използвайки редактиращи средства. Трябва да се знаят понятията темпо, звук, ноти, ключ и инструменти. Необходим е MIDI синтезатор свързан към компютъра.  Много MIDI приложения осигуряват както нотни така и секуенсърни възможности. Някои приложения като Alchemy and AudioTrax, позволяват редактиране както на цифрово аудио, така и на  MIDI файлове.

2.6.5. Програмни среди за анимация и видео - анимация и цифрово видео филми са поредица от bitmap графични сцени (фрейми) бързо възпроизвеждащи се. Но анимациите могат да се създадат в авторски системи чрез бърза смяна на местата на обектите  и така да се генерира впечатление за движение. Повечето авторски системи  имат или рамков или обектно ориентиран подход към анимация, но рядко двата. Средствата за създаване на филми дават предимство на Quick Time и Microsoft Video for Windows (също известно като AVI – Audio Video Interleaved)  технология Така се  създават, редактират и представят цифрови видео сегменти обикновено в малък прозорец на екрана. Във Windows,  Media Control Interface (MCI) е традиционно средство за организация на аудио-видео представяния, което осигурява универсален команден интерфейс за управление на аудио и видео, свързани заедно в един файл.
За да се направят филми от видео има нужда от специален хардуер, за да се конверира  аналоговия видео сигнал в цифров (ако камерата прави аналогово видео). Средства за правене на филми като Premiere, Video Shop, and Media Studio Pro дават възможност да се редактират и асемблират видео клипове заснети с камера, лента, цифрово аудио или  MIDI файлове. Клиповете с добавено движение или визуални ефекти, могат да се възпроизведат или самостоятелно или в проекта.
Формати за съхраняване и възпроизвеждане на цифрово видео на и от дискови файлове са достъпни с  Quick Time и AVI. Двете системи зависят от специални алгоритми, които контролират обема на информация за един видео фрейм, който се изпраща на екрана на монитора. Сега нито една технология не осигурява високо качество на пълен екран при 30 фрейма за секунда. Двете технологии осигуряват методология за свързване на  смесени аудио данни със видео данни, така че звука да бъде синхронизиран с видеото. Двете технологии позволяват данните да вървят в поток  от диска към паметта. Quick Time организира времево данните. Класическите видео ленти имат един видеоканал и  2 аудиоканала. Quick Time се използва за многоканално  записване. Quick Time форматите поддържат цифрово видео, цифровизиран звук, компютърна анимация, MIDI данни, външни устройства като  CD-ROM и твърд диск.

Quick Time за Windows - Quick Time  е мощна софтуерна платформа за интегриране на звук, текст, анимация и видео.  Използва за доставяне на мултимедия за WWW като plug-in за Internet Explorer.  Quick Time включва и поддържа разнообразни различни типове медия (видео, аудио, текст, музика/ MIDI, анимация, MPEG, Виртуална реалност, 3D). Предлага следната съвкупност от услуги:
- синхронизиране;
- компресиране и декомпресиране на аудио и изображения;
- конвертиране на формати, мащабиране и транс кодиране;
- смесване на звук, конвертиране на формати;
- движение на аудио и видео ефекти;
- синхронизирано съхраняване;
- вземане на медии;
- импортиране и експортиране на медии;
- стандартни потребителски елементи, такива като контролери за филми, предварително разглеждане на медии и диалози.

2.6.6. Програмни среди за редактиране на филми - Adobe Premiere, Video Machine, Video Shop  дават възможност да се смесват  video клипове, аудио, анимации, неподвижни изображения и графики за да се създадат Quick Time или AVI филми. Аранжирането на клиповете е линейно, като се редактора и наслоява в промяна със специални ефекти като например разтопяване, завъртане на страници,  оцветяване, изкривяване, и заместване. Бутоните на контрол панела се използват за спиране, стартиране, връщане назад, придвижване бързо напред, записване и самостоятелно спиране. Тези приложения изобразяват времето, брояч, аудио  и прозрачно ниво.

2.6.7. Особености на програмната среда Macromedia Flash - Macromedia Flash (flash означава кадър, квадратче от кинолента) се появява през 1996 година като програма за създаване на анимирани GIF изображения, но еволюира до мощно средство за създаване на WEB страници. Днес тя има мощни мултимедийни възможности.
Основен графичен режим е векторната графика, но поддържа и растерна графика. Дори пряко импортира файлове на програмата Macromedia Fireworks 3 и следващите й версии. Тъй като ползва най-новите технологии за компресия, Flash  ви помага да поддържате минимални размери на файловете дори когато ползвате растерни изображения.

Кoнцепцията за проектиране, заложена във Flash, освен това опростява създаването на сложни мултимедийни презентации, като запазва малки размери на файловете. Тъй като доста мултимедийни обекти се използват много пъти в даден филм, то можете да го създадете веднъж и да го ползвате много пъти. Това е значително по-рационално, отколкото да пресъздавате обекта всеки път, когато искате да го приложите. Например, ако искате да използвате едно 10 КВ растерно изображение на 10 места в презентацията си, създавана с Flash, ще ви е необходимо само едно налично копие  от 10 КВ изображение. Останалите 9 репродукции са просто препратки към същинския файл.
Решаващ фактор за способността на Flash да създава бързо зареждащо се по WEB мултимедийно съдържание е възможността й да го възпроизвежда поточно ( streaming).  Например, когато четете книга вие виждате само по една страница  в даден момент. Така е и тук потребителите могат вече да започнат да разглеждат вече изтеглените секции от него, докато останалата част от съдържанието продължава да се зарежда.
Flash Player  е plug-in модул, който позволява съдържанието, създадено с една програма да бъде виждано по един и същи начин в различните браузъри, операционни системи, управляеми по web устройства и дори конзоли за видео игри.
Филмов формат .swf – е формат, който Macromedia  създаде за филми на Flash. Така всеки разработчик на софтуер получи възможността да създава продукти, които експортират съдържание във файлов формат на Flash.  Например Adobe Illustrator и Corel Draw могат да импортират пряко и във формата SWF.

Интерактивност на Flash
Тя позволява да извеждате данни, да се печата информация, да просвирва звуци, да пренася потребителите в различни точки на филма и да реагира на събития при въздействие с мишка. Можете да вградите в проекта си динамично генериран и форматиран HTML текст. Можете да контролирате силата на звука и баланса между левия и десния говорител, да добавяте звукови ефекти или синхронизирате екранните действия със звуковата пътечка. Така пасивните потребители могат да се превърнат в активни участници.

Лекота на използване
Flash използва метафорите, възприети от разработчиците за времедиаграми, кадри и сцени, което улеснява концептуализацията на анимациите и интерактивното съдържание. В допълнение Flash предлага редица инструменти за организиране  на съдържанието и реквизита, подреждане на работния процес и анализиране и тестване на вашия проект преди дистрибуциатя му. Интерфейса на Flash е интуитивен и близък до другите си развойни продукти ( DreamWeaver, Fire Works). Ако даже не сте работили с друга векторна програма, концепциите са прости за усвояване. Ако се нуждаете от растерно изображение, можете да го импортирате от друга среда.









Няма коментари:

Публикуване на коментар